历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究
在数字原住民占据课堂的今天,传统历史教学正面临前所未有的挑战。单向的知识灌输往往导致学生兴趣低迷,历史被简化为书本上抽象的年份与枯燥的因果,难以与当代青少年的生活经验产生交集。然而,电子游戏作为一种集沉浸感、互动性与叙事性于一体的新型文化载体,正逐渐被教育学者视为一种极具潜力的历史学习媒介。无论是重现日裔美国人二战遭遇的《Mission US》,还是以严谨考据著称的《刺客信条》系列,亦或是通过隐喻构建宏大史诗的国产游戏《明日方舟》,它们不仅在视觉上复刻了过去,更通过互动机制激发了玩家的情感共鸣与理性思考。本文认为,电子游戏通过激活玩家的认知参与、情感共鸣与文本间理解,能有效促进历史学习与共情,使历史知识从他者的叙述转化为个体化、体验式的理解。
我们如何
历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究

刘湛然 Emma
12年级 ·

陈峰/川溪
年级 · 指导老师
项目背景
在数字原住民占据课堂的今天,传统历史教学正面临前所未有的挑战。单向的知识灌输往往导致学生兴趣低迷,历史被简化为书本上抽象的年份与枯燥的因果,难以与当代青少年的生活经验产生交集。然而,电子游戏作为一种集沉浸感、互动性与叙事性于一体的新型文化载体,正逐渐被教育学者视为一种极具潜力的历史学习媒介。无论是重现日裔美国人二战遭遇的《Mission US》,还是以严谨考据著称的《刺客信条》系列,亦或是通过隐喻构建宏大史诗的国产游戏《明日方舟》,它们不仅在视觉上复刻了过去,更通过互动机制激发了玩家的情感共鸣与理性思考。本文认为,电子游戏通过激活玩家的认知参与、情感共鸣与文本间理解,能有效促进历史学习与共情,使历史知识从他者的叙述转化为个体化、体验式的理解。
产出类型
论文/报告
影响领域
教育
状态
已完成
时间
2025 · 6个月
素养
全球胜任力 · 思辨力与系统思维
我们如何
历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究
发展路径
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文档
项目花絮
成员

刘湛然 Emma
12年级 ·

陈峰/川溪
年级 · 指导老师
