云谷 Capstone历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究
教育

历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究

在数字原住民占据课堂的今天,传统历史教学正面临前所未有的挑战。单向的知识灌输往往导致学生兴趣低迷,历史被简化为书本上抽象的年份与枯燥的因果,难以与当代青少年的生活经验产生交集。然而,电子游戏作为一种集沉浸感、互动性与叙事性于一体的新型文化载体,正逐渐被教育学者视为一种极具潜力的历史学习媒介。无论是重现日裔美国人二战遭遇的《Mission US》,还是以严谨考据著称的《刺客信条》系列,亦或是通过隐喻构建宏大史诗的国产游戏《明日方舟》,它们不仅在视觉上复刻了过去,更通过互动机制激发了玩家的情感共鸣与理性思考。本文认为,电子游戏通过激活玩家的认知参与、情感共鸣与文本间理解,能有效促进历史学习与共情,使历史知识从他者的叙述转化为个体化、体验式的理解。

我们如何

历史的“参与者”:电子游戏促进历史学习与共情研究

刘湛然 Emma

刘湛然 Emma

12年级 ·

陈峰/川溪

陈峰/川溪

年级 · 指导老师

项目背景

在数字原住民占据课堂的今天,传统历史教学正面临前所未有的挑战。单向的知识灌输往往导致学生兴趣低迷,历史被简化为书本上抽象的年份与枯燥的因果,难以与当代青少年的生活经验产生交集。然而,电子游戏作为一种集沉浸感、互动性与叙事性于一体的新型文化载体,正逐渐被教育学者视为一种极具潜力的历史学习媒介。无论是重现日裔美国人二战遭遇的《Mission US》,还是以严谨考据著称的《刺客信条》系列,亦或是通过隐喻构建宏大史诗的国产游戏《明日方舟》,它们不仅在视觉上复刻了过去,更通过互动机制激发了玩家的情感共鸣与理性思考。本文认为,电子游戏通过激活玩家的认知参与、情感共鸣与文本间理解,能有效促进历史学习与共情,使历史知识从他者的叙述转化为个体化、体验式的理解。

产出类型

论文/报告

影响领域

教育

状态

已完成

时间

2025 · 6个月

素养

全球胜任力 · 思辨力与系统思维

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刘湛然 Emma

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12年级 ·

陈峰/川溪

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